Rose Belmont toma el látigo en el París de 1499: llega Castlevania Belmont con sabor a viejo continente
Una nueva heroína de la familia Belmont se adueña del subgénero Metroidvania con exploración clásica, combate fluido y un sistema de cartas de tarot que convierte a cada jefe vencido en una nueva herramienta. Sale el 15 de octubre.
Me imagino la escena y casi puedo olerlo: calles empedradas bañadas por antorchas, una luna que se recorta contra las chimeneas de París y, entre las sombras de los callejones, algo que no debería estar ahí. Esa es la postal que abre Castlevania: Belmont's Curse, el nuevo juego en dos dimensiones que se mete de lleno en la fórmula Metroidvania y que llega el 15 de octubre a PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC. Si uno conoce Castlevania III: Dracula's Curse, sabe que la franquicia sabe moverse en esa delgada línea entre lo gótico, lo monstruoso y lo épico. Aquí la historia arranca 23 años más tarde y, por primera vez en mucho tiempo, el apellido Belmont cambia de cara.
La protagonista es Rose Belmont, hija de Trevor, y esa decisión no es un detalle menor. La saga lleva décadas poniendo hombres con látigo al mando de la cacería de vampiros, así que verla a ella recorrer los pasillos y callejones parisinos ya es una declaración de intenciones. La dirección del juego la describe como una cazadora joven, con mayor libertad de movimiento y velocidad que sus antecesores, lo que en la práctica se traduce en un personaje que responde más rápido, se siente más ágil y le mete otro ritmo al género.
Un látigo que también es herramienta
El látigo sigue siendo el alma del combate, como no podía ser de otra manera en una entrega con el apellido Belmont en el título. Pero acá hace doblete: sirve para pelear y también para desplazarse, balancearse por ciertos sectores del mapa y abrirse paso en zonas donde la exploración se vuelve tan importante como la pelea. Esa doble función le da a Rose una identidad propia dentro del linaje familiar y hace que la transición entre caminar, saltar y repartir castigos a criaturas salga con una fluidez que engancha.
La exploración respeta la receta clásica del Metroidvania: caminos bloqueados que se abren al conseguir nuevas habilidades, atajos que se revelan cuando uno vuelve sobre zonas ya visitadas y desvíos que se estiran más de lo esperado. El mapa está pensado para premiar la curiosidad del jugador, y una de las satisfacciones más grandes es toparse con una puerta imposible en un primer recorrido, dar media vuelta y volver más tarde con la herramienta exacta para abrirla. Es de esos placeres viejos del género que, cuando están bien calibrados, nunca envejecen.
Jefes que se vuelven cartas de tarot
El otro pilar del juego es el sistema de Arcanos, que mete una capa extra de progresión al combate. Los jefes que Rose derrota quedan sellados en cartas de tarot y se transforman en habilidades nuevas, hechizos y acciones especiales. Entre los enfrentamientos aparecen caras conocidas del imaginario de la saga, como La Muerte, Medusa y Carmilla, sumadas a rivales nuevos que amplían el bestiario. Cada victoria, además de sacar al monstruo del medio, deja una herramienta más en el repertorio de la protagonista, lo que convierte cada pelea en una decisión a futuro: ¿a quién enfrentamos primero y, sobre todo, qué queremos ganar cuando lo venzamos?
En lo visual, la dirección artística recupera la combinación que la franquicia sabe hacer como nadie: arquitectura pesada, oscuridad con dientes y elementos fantásticos que aparecen cuando menos se los espera. Las zonas tienen personalidad propia, y la banda sonora acompaña la exploración con temas que se quedan pegados en la cabeza más allá de cada sesión. Si uno cierra los ojos, todavía puede tararear algún track.
Lo que no termina de cerrar
No todo es parejo. El backtracking, es decir, la mecánica de volver sobre zonas ya recorridas, es parte inevitable del género y acá aparece como corresponde, pero en ciertos tramos pierde fuerza: hay momentos en los que la sensación de estar recorriendo un pasillo por tercera vez pesa más que la curiosidad de ver qué hay del otro lado. Es un punto menor, de esos que se notan más cuando uno ya lleva varias horas encima, pero no empaña una propuesta que, en lo esencial, sabe respetar lo que vino antes y, al mismo tiempo, se anima a cambiarle la cara.
Yo vengo siguiendo a los Belmont desde los tiempos de Castlevania III y, les confieso, me hacía ruido la idea de una heredera al mando. Después de leer todo lo que hay alrededor de Rose, me quedo con ganas de tomarme el subte hasta el primer arcade que la tenga en consola y dejar que el látigo me muestre si la sangre nueva está a la altura del apellido. El 15 de octubre es la cita.
