Zach Cregger reescribe a Resident Evil: cuando el cine aprende del joystick
El director de Barbarian propone una película que se aleja de la saga de Capcom y traduce al lenguaje cinematográfico los movimientos y la mirada del videojuego. Recorrido por una apuesta visual que fusiona terror, comedia y diseño interactivo.
Imaginen la escena: un tipo corre por una avenida desierta mientras cuerpos putrefactos se desploman desde las terrazas de los edificios. Lo que llama la atención no es solamente el vértigo del plano, sino algo más sutil y a la vez más potente: cuando Bryan levanta la vista hacia un balcón, la cámara sube con él, como si fuera nuestra propia cabeza siguiendo su mirada. Esa es la primera decisión que toma la nueva película de Resident Evil dirigida por Zach Cregger, y termina siendo la clave de todo lo que viene después.
Después de su paso por Barbarian, donde ya había demostrado que el terror podía convivir con el humor más desbocado, Cregger se anima ahora a un experimento ambicioso: tomar la franquicia de Capcom, archiconocida por los jugadores, y separarla de sus personajes y de sus tramas para quedarse solamente con la mecánica. O sea, con la sensación de estar jugándola. La película no cuenta la historia de Leon ni de Claire ni de Jill: sigue a Bryan, un antihéroe cualquiera, y lo más interesante es cómo decide filmarlo.
La cámara como extensión del control
Para eso, Cregger se rodeó de un nombre pesado de Hollywood: Dariusz Wolski, el director de fotografía que firmó las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe y que es mano derecha de Ridley Scott desde hace años. Juntos optaron por lentes angulares y por un recurso muy específico: la cámara pegada a la espalda de Bryan, por encima del hombro, siguiéndolo en cada paso. Si a alguien le suena esa perspectiva, no es casualidad: es la misma que popularizó Resident Evil 4 y que después adoptaron casi todas las entregas modernas de la saga.
El truco funciona en dos niveles. Por un lado, cuando Bryan gira la cabeza, el encuadre gira con él, igual que cuando uno mueve el joystick derecho en una consola. Por el otro, cuando la cámara se queda quieta, el montaje se encarga de mostrar hacia dónde está mirando el protagonista, sector por sector, como si fueran los puntos cardinales de un minimapa que el propio film va revelando. Después de la escena en las alcantarillas, por ejemplo, los cortes van indicando cuál es el próximo objetivo, y la película va alternando esos planos con reacciones del personaje y con tomas subjetivas desde sus ojos.
- Lentes angulares y cámara sobre el hombro del protagonista, en homenaje a la perspectiva clásica del juego.
- El sensor Sony Venice 2 con sistema RIALTO, que separa la lente del cuerpo de la cámara y permite moverse en espacios chicos.
- Un montaje que reemplaza la libertad del jugador cuando la cámara se queda quieta, guiando la mirada a través de cortes.
- Una mezcla de terror y comedia física que se aleja del tono solemne de las adaptaciones anteriores de la saga.
La tecnología al servicio del vértigo
Hay un detalle técnico que a mí, particularmente, me parece de lo más atractivo del proyecto. El rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que básicamente permite separar el bloque del sensor y la lente del resto del cuerpo de la cámara. ¿Qué significa eso en la práctica? Que el equipo puede meterse en pasillos angostos, en baños diminutos o en el interior de un auto con una unidad mucho más liviana, manteniendo la calidad de imagen de un sensor de cine de alta gama. Es, en cierto modo, la traducción tecnológica de esa idea de llevar al cine los movimientos restringidos del personaje dentro del escenario virtual.
Lo que más valoro de la propuesta de Cregger, y se lo digo sin vueltas, es que se anima a romper con la lógica de la adaptación literal. En lugar de calcar argumentos y personajes ya conocidos, toma prestada la mecánica de juego y la convierte en gramática cinematográfica. Es una operación que respeta al jugador porque recupera la experiencia de estar frente a la pantalla, pero también le habla al espectador que nunca tocó un joystick, porque el ritmo, la tensión y hasta el humor funcionan de película a película. Confieso que después de años de franquicias adaptadas con más reverencia que imaginación, ver a un director pensar el cine desde el videojuego me resulta genuinamente emocionante, casi como volver a esa primera vez que agarré un control y sentí que el mundo giraba a la velocidad de mi propio dedo índice.
