Marathon se replantea: Bungie abrirá la puerta a los novatos con modos cooperativos y Team Deathmatch
Después de un estreno que dejó a más de uno con la frustración a flor de piel, el estudio reconoce que apostó por un público demasiado competitivo y ahora suma variantes más amigables para sumar jugadores.
Lo imagino perfectamente: la pantalla en negro, el personaje en medio de un mapa frío y silencioso, y ese corazón que se acelera cuando uno escucha pasos ajenos. Así arrancan las partidas en Marathon, el shooter de extracción que Bungie largó en marzo de este año y que, desde entonces, no hizo más que dividir aguas entre los fans más hambrientos de adrenalina y un montón de gente que, como yo, terminó apagando la consola con una mezcla de bronca y resignación. La buena noticia es que el estudio parece haber escuchado el mensaje.
Porque Marathon viene con cambios fuertes a la vista. En los próximos meses, el juego incorporará modos cooperativos permanentes centrados en misiones, una modalidad Team Deathmatch bien al estilo clásico de los shooters y una ampliación del tutorial y de la zona inicial, conocida como Perimeter, para que quien se anime por primera vez pueda tantear el terreno antes de meterse en la boca del lobo. La idea, según contaron los propios desarrolladores, es bajar esa barrera de entrada que terminó dejando a un montón de jugadores en la puerta.
Un debut que dejó gusto a poco
Lo cierto es que el arranque no fue el que imaginaban en Bungie. Marathon apostó desde el día uno por una fórmula PvPvE —mezcla de jugadores contra jugadores y de jugadores contra enemigos manejados por la máquina— con la particularidad más cruel del género: cuando te matan, perdés todo lo que llevabas puesto. Esa regla, que en títulos como Escape from Tarkov o Hunt: Showdown genera un vértigo único, acá terminó espantando a más de uno que solo quería pasarla bien un rato.
“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie
El diagnóstico lo dejó en un documental reciente Kevin Yanes, diseñador principal del proyecto, que fue bastante autocrítico con el rumbo que tomó el título. Reconoció que la cercanía del equipo con el juego les impidió medir bien cómo lo viviría alguien que lo tomaba por primera vez. Y fue más allá al hablar de lo que pasaba cuando morías una y otra vez: “Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos”, resumió, en una de esas frases que a uno le gustaría escuchar más seguido de los estudios grandes.
Las novedades que se vienen
- Modos cooperativos permanentes orientados a misiones, pensados para sin la presión de la extracción.
- Team Deathmatch como formato clásico para los que vienen de shooters tradicionales y quieren acción pura.
- Ampliación del tutorial y de Perimeter, la zona de inicio, para practicar mecánicas antes de saltar a la lucha.
- Más opciones para aprender y progresar antes de enfrentar la extracción con todo el riesgo que eso implica.
Del Chafe III, director de Marathon, también puso las cartas sobre la mesa y describió sin vueltas el perfil original del juego: “Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP”. Esa definición, que en boca de un director puede sonar a orgullo, terminó funcionando como un diagnóstico de nicho. Lo que ahora busca Bungie, con esta batería de cambios, es correr ese margen y darle aire a un público más amplio, sin traicionar del todo la identidad dura del título.
Si me preguntan a mí, les digo que celebro que un estudio del porte de Bungie se haga cargo en voz alta de un traspié. No es menor ver a un diseñador principal diciendo en cámara que erraron el cálculo con la dificultad, en lugar de salir a defender un producto a ultranza. La historia de Marathon —que es heredera de una saga vieja de los noventa y del ADN que Bungie mostró en Halo y Destiny— siempre mereció más público del que encontró en este primer intento. Con estas modificaciones, al menos, le abren la puerta a los que se habían quedado afuera. Ojalá les alcance.
