Final Fantasy VII Revelation mostró en acción a Cid y Vincent, con un sistema de combates que pide timing y cabeza
Una demo de 30 minutos, la misma que se vio en el Tokyo Game Show 2026, dejó probar a los dos personajes en el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, con el sistema de trabajos FITS como gran novedad para armar el equipo
Lo primero que llama la atención al sumarse a esta prueba privada de Final Fantasy VII Revelation es esa sensación tan particular de volver a caminar por un mapa que muchos llevan grabado en la memoria, pero con una capa de pintura totalmente nueva. La demo que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026 y que pude recorrer durante media hora apuesta por ese mismo equilibrio que la trilogía remake viene sosteniendo desde su primera entrega: tomar lo conocido y resignificarlo sin traicionar el espíritu de la obra original de 1997, esa que tantos jugadores descubrieron en la PlayStation y que, no nos engañemos, todavía sigue siendo un mojón para cualquiera que se considere fan de la consola de Sony.
El punto fuerte de la sesión pasa por dos personajes que, en el original, tenían roles muy distintos: Cid y Vincent. Aquí, ambos reciben un tratamiento que los vuelve protagonistas absolutos del sistema de combate, y eso se nota desde el primer enfrentamiento en el Cráter del Norte.
Vincent, el hombre que se vuelve bestia (y la decisión de cuándo hacerlo)
Lo que más me enganchó de Vincent es la doble lectura que propone su diseño. Como humano, recurre a la pistola Quicksilver y mantiene distancia del enemigo. Lo interesante aparece cuando se ejecuta la acción del botón triángulo: ese instante no es decorativo, sino que modifica por completo sus habilidades. Es posible cerrar la secuencia con disparos que abarcan a varios rivales o, por el contrario, concentrar todo el fuego sobre un único objetivo, lo que convierte cada decisión en una microapuesta táctica.
Pero la verdadera perlita es que la transformación en Galian Beast ya no se reserva para el Limit Break, como pasaba en el juego de 1997, que uno siempre recuerda con cariño y con esa música que erizaba la piel. Ahora es una habilidad disponible durante el combate, lo que abre una puerta enorme para el jugador. En su forma de bestia, Vincent cambia radicalmente: pasa a atacar de cerca con zarpazos y gana una movilidad muy superior. Ahora bien, el juego no te regala nada: sostener esa transformación reduce de manera progresiva la salud máxima, así que permanecer demasiado tiempo como Galian Beast tiene un costo concreto. La clave pasa por alternar, leer la situación y asumir que cada forma tiene su momento justo.
Cid, las marcas y el salto que cae como un meteorito
Si algo siempre tuve ganas de ver con más detalle era el manejo de Cid, y esta demo lo deja bien claro. El personaje combina ataques con lanza a distancia media con movimientos aéreos que invitan a tomar altura, y ahí entra su habilidad estrella, Mark Lance, que permite distribuir hasta cinco marcas entre distintos enemigos. Una vez colocadas, llega el turno de Dragoon Jump, una caída que aprovecha esas marcas para generar daño de área y, encima, aumentar la barra de aturdimiento del rival. Sus secuencias de golpes también empujan al oponente y permiten elevarlo en el aire, lo que abre combos verticales que, en la práctica, se sienten muy satisfactorios.
FITS: armar el equipo según el estilo de cada uno
La otra gran apuesta de Final Fantasy VII Revelation es el sistema de trabajos FITS, que se suma a las particularidades de cada personaje y le da una capa más a la estrategia. En la demo aparecen cuatro clases iniciales, cada una con una función bien marcada:
- Guerrero: el frente clásico, pensado para sostener la línea y recibir daño.
- Caballero: una variante con mayor capacidad de protección y control del campo.
- Mago Negro: reúne energía elemental para lanzar magia ofensiva sin interrupciones, una delicia para quienes siempre elegimos a los clásicos.
- Invocador: puede desplegar Egi, versiones espirituales de invocaciones como Ifrit, que brindan apoyo automático durante el combate.
Es una vuelta de tuerca interesante, porque le da al jugador la posibilidad de armar al equipo casi como en un Final Fantasy Tactics, con la salvedad de que acá la acción es en tiempo real y las decisiones pesan segundo a segundo.
El escenario, con sus corrientes y su viento que empuja
Antes de cerrar, vale la pena detenerse en lo ambiental, porque no es un simple decorado. En el Laberinto del Torbellino, las ráfagas y las corrientes energéticas alteran directamente el desplazamiento del personaje, y eso obliga a leer el terreno antes de avanzar. A eso se suman detalles visuales como iluminación dinámica, partículas de viento que cruzan la pantalla y cristalizaciones de Mako con reflejos que, en lo personal, me devolvieron esa sensación de asombro que sentí la primera vez que vi Midgar en la infancia.
Como fan de la saga, lo que me llevo de esta prueba es una mezcla de ilusión y de prudente calma. Illusión, porque se nota el cuidado y el respeto por un material que muchos llevamos tatuado en el corazón. Calma, porque todavía queda mucho por ver de un título que tiene la enorme responsabilidad de cerrar una trilogía y, al mismo tiempo, honrar a un personaje como Vincent, que en el original era un secundario entrañable y aquí se luce como nunca. Si mantiene este nivel, el cierre va a estar a la altura de lo que la historia merece. Y eso, a esta altura, ya es decir mucho.
