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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Control Resonant cambia de manos y de modales: Dylan Faden toma el arma y se mete en la trifulca cuerpo a cuerpo

El nuevo juego de Remedy desplaza la saga hacia el hermano de Jesse Faden, lo saca a recorrer una Nueva York atravesada por el Hiss y lo obliga a pelear más cerca, más rápido y con un arsenal que se transforma según la combinación que elija el jugador.

Por Sofía AgüeroCultura y espectáculos · · hace 27 d
Control Resonant cambia de manos y de modales: Dylan Faden toma el arma y se mete en la trifulca cuerpo a cuerpo

Volví a entrar al mundo de la Casa Inmemorial con una sensación rara, esa mezcla de déjà vu y que solo te dejan ciertas sagas cuando te cambian la cámara de la película sin pedirte permiso. La sala de espera del edificio de Control, en el primer juego de Remedy de 2019, tenía esa luz amarillenta que parecía untada en las paredes; acá, en Control Resonant, esa misma preocupación estética se nota desde el primer minuto, pero ahora se respira sobre los hombros de otro Faden. El que tomó la posta no es Jesse, la directora que se hacía cargo del organismo con esa mandíbula apretada y un discurso entre burocrático y mesiánico, sino su hermano Dylan. El cambio, a primera vista, parece menor: otro personaje, otra cara en el poster. Pero apenas se empieza a jugar se entiende que no. Remedy no le pasó la antorcha a un reemplazante: le cambió la mecha entera a la franquicia. Y eso, para quien viene enganchado desde 2019, es una declaración de principios.

El punto de partida de la aventura es tan simple como desesperante: Dylan lleva siete años buscando a Jesse, desaparecida después de los eventos del primer título. La búsqueda lo deposita en una Nueva York que ya no es la ciudad que uno recuerda de los viajes de estudio o de las películas: está deformada, partida entre dimensiones, aislada, como si alguien la hubiera estirado en una mesa y la hubiera dejado a medio doblar. El detonante, otra vez, es el Hiss, la amenaza paranormal que se había filtrado desde la Casa Inmemorial y que ahora se expande por las calles, los puentes y los edificios como una mancha que nadie sabe cómo limpiar. La ciudad se convierte así en un mapa enorme para recorrer, pero también en un personaje más, en el sentido más clásico del término: un escenario que te mira, te mide y te pone a prueba.

Un arma que se transforma al ritmo de los puñetazos

La gran novedad mecánica de Control Resonant, y lo que más me hizo levantar una ceja cuando lo probé, es el Aberrant. Olvídense del arsenal clásico del primer Control, donde Jesse elegía entre la pistola, el revólver o la escopeta desde el inventario como quien ordena cubiertos en un restaurante. Acá hay un solo arma, pero con cuatro personalidades. Puede volverse espada, guadaña, martillo o taladro, y no hay que andar cambiándola a mano como si fuera un disfraz: la forma se modifica sola cuando uno decide hacer un ataque ligero, un golpe pesado o rematar una combinación. Es como si el arma leyera la intención del jugador y se acomodara en consecuencia. Esa decisión de diseño, además de ser elegante, cambia de raíz el ritmo de los combates.

En el Control original, uno se quedaba a distancia, telequinético mediante, manejando los objetos del escenario y los tiroteos con una calma casi administrativa. Acá la cosa va por otro lado: Dylan se tira al cuerpo a cuerpo, encadena golpes, se desliza entre los enemigos y aprovecha cada impacto para recargar la energía que necesitan sus habilidades especiales. Los enemigos que caen dejan fragmentos de salud, un recurso básico pero vital, lo que convierte a cada pelea en un toma y daca permanente: pegar para curar, curar para pegar. Los enemigos más grandes, además, escupen criaturas chiquitas de manera constante, así que uno termina armando una especie de triage de combate, decidiendo a quién bajarle el pulgar primero para que el caos no se descontrole.

  • El Aberrant puede tomar forma de espada, guadaña, martillo o taladro según el movimiento elegido, sin cambiar de objeto en el inventario.
  • Los golpes cuerpo a cuerpo recargan la energía necesaria para activar las habilidades especiales.
  • Los enemigos derrotados dejan fragmentos de salud que sirven para curarse en plena pelea.
  • Los adversarios más grandes generan criaturas menores de forma continua, así que hay que decidir a quién enfrentar primero.
  • Dylan puede esquivar, impulsarse en el aire, flotar unos instantes y hasta cortar una animación para seguir combinando si no recibe daño.
  • Entre los poderes disponibles está Ignite, que enciende las armas y aplica quemaduras a los rivales.
  • El crecimiento del personaje combina árboles de habilidades, mejoras del propio Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía.
  • Las misiones principales y las actividades secundarias también sirven para subir el estatus de Dylan en cada zona del mapa.

Detrás de los puñetales y del taladro hay una historia que también pesa. Dylan no es un héroe accidental ni un elegido de manual: fue un sujeto de experimentos de la Oficina Federal de Control, y eso le dejó marcas. El juego se ocupa de mostrar las consecuencias de aquellas pruebas, los huecos en la memoria, las dificultades para controlar los poderes propios. Esa mochila emocional es, a mi entender, lo que le da densidad al recorrido. Remedy no necesita venderte a Dylan como un superhéroe porque, en el fondo, no lo es: es alguien roto que acepta colaborar con la organización que lo lastimó para encontrar a su hermana. Y esa contradicción, en una época donde tantos protagonistas de videojuego son pura pócima de carisma, se agradece.

Me voy a permitir una opinión a esta altura de la nota, ya que estamos en confianza y la sección me lo permite. Control Resonant me deja la sensación de que Remedy le tomó el gusto a eso de revisar su propio universo desde otros ángulos, como ya hizo con Alan Wake y con las expansiones del primer Control. Poner a Dylan en el centro no es solo un volantazo comercial ni una excusa para justificar una secuela: es una manera de estirar la mitología, de prestarle cuerpo y voz a un personaje que en el juego de 2019 era apenas una mención, una herida en la biografía de Jesse. Si el primer Control fue un thriller de oficinas y portales en una sola torre, esta entrega parece más bien una road movie con sable, martillo y taladro en el bolso, atravesando una Manhattan partida en dos. Y a mí, lector y jugador veterano de la saga, ese cambio de aire me llega con una sonrisa enorme, de esas que duelen un poco en los pómulos. Si a usted también le gustaba Jesse pero le picaba la curiosidad por el hermano, este es, sin vueltas, su juego.

SA
Sofía AgüeroCultura y espectáculos

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