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Viernes, 16 de octubre de 2026
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DMZ en Modern Warfare 4: el arte de entrar, saquear y salir con vida en el mapa Hajin

Activision e Infinity Ward revelaron los detalles de la nueva modalidad de extracción, que llegará el 23 de octubre de 2026 con progresión propia, una base para preparar cada incursión y más de 60 puntos de interés repartidos entre las dos Coreas.

Por Sofía AgüeroCultura y espectáculos · · hace 10 d
DMZ en Modern Warfare 4: el arte de entrar, saquear y salir con vida en el mapa Hajin

El olor a pólvora todavía se siente en el aire cuando el operador cruza la puerta de extracción y la cuenta regresiva empieza a correr: tres, dos, uno. Si el botín queda en el suelo, se pierde. Si el operador cae, también. Esa es la filosofía que Activision e Infinity Ward quieren instalar con DMZ, la modalidad de extracción que llegará el 23 de octubre de 2026 como una de las grandes apuestas de Call of Duty: Modern Warfare 4. Quienes compren las ediciones digitales Estándar o Bóveda en preventa podrán entrar a la campaña desde el 16 de octubre, pero la verdadera novedad espera en el terreno hostil.

Antes de pisar Hajin, el jugador tendrá que pasar por la Base de Operaciones Avanzada, conocida como FOB, donde se gestionan los operadores y se prepara el equipo. Es algo así como el living de la casa antes de un asado: el lugar donde se revisa el inventario, se eligen las armas y se decide qué se lleva y qué se deja. Desde el arranque estarán disponibles el almacén, el armamento, las órdenes de DMZ, los kits de supervivencia y una galería de tiro con blancos a más de 100 metros, ideal para calibrar miras largas sin pagar el costo de una muerte en el campo.

Una progresión que vive aparte

DMZ tendrá su propio sistema de niveles, del 1 al 70, totalmente independiente del modo multijugador clásico. Esa separación no es un detalle menor: significa que cada hora invertida en incursiones alimentará un camino de crecimiento específico, con desbloqueos que cambian la forma de jugar. A medida que el jugador suba, podrá habilitar nuevas estaciones en la FOB, como una impresora 3D, un vendedor con inventario que rota a diario y el Armero, que acepta Dinero DMZ o Manuales de Armas como forma de pago. La idea es que la base se vaya transformando junto con el operador, como si la casa fuera creciendo con cadamudanza.

  • Almacén y armamento disponibles desde el primer despliegue.
  • Órdenes de DMZ y kits de supervivencia listos para preparar misiones.
  • Galería de tiro con blancos a más de 100 metros para pruebas de precisión.
  • Impresora 3D, vendedor diario y Armero, que se desbloquean al progresar.

Hajin, un escenario con más de 60 puntos de interés

El mapa promete ser uno de los más ambiciosos de la saga. Hajin repartirá más de 60 puntos de interés a lo largo de un terreno que cruza las dos Coreas, con locaciones que ya llaman la atención: una prisión, una base aérea y un centro nuclear donde el riesgo radiológico será parte del cálculo a la hora de internarse. Para moverse habrá vehículos terrestres, helicópteros, transportes acuáticos y hasta trenes, lo que abre la puerta a persecuciones a toda velocidad o a escapes por vías que muchos van a memorizar con el tiempo.

La amenaza, aclaran los desarrolladores, será dinámica. Dependiendo del nivel de la incursión, los jugadores pueden toparse con tropas de infantería ligera o cruzarse con escuadrones de caza cargados de armamento pesado, que cambian por completo la ecuación de cada partida. En el medio aparecerán llaves ocultas, accesos subterráneos y jefes itinerantes como Colossus y Deathstalker, pensados para quienes busquen materiales de fabricación y botín de alto valor. Al regresar a la FOB, un Reporte de Acción evaluará cómo salió la misión y cuánto contribuyó al progreso del jugador.

El lanzamiento abarcará PC a través de Xbox en PC, Battle.net y Steam, además de PS5 y Xbox Series X/S, una decisión que responde a la historia reciente de la franquicia, que en entregas anteriores como Modern Warfare 2 y 3 ya había apostado por una multiplataforma amplia para sostener comunidades activas. En lo personal, lo que más me atrapa de DMZ es esa tensión de saber que cada minuto dentro de la zona hostil es un minuto donde lo acumulado puede evaporarse: me hace acordar a las partidas de Counter-Strike de hace veinte años, cuando la adrenalina de no saber si llegabas vivo al final de la ronda era lo que te dejaba pegado a la silla. Y si Infinity Ward logra que esa sensación se sostenga partida tras partida, con una base que crece con el jugador y un mapa tan cargado de historias posibles como Hajin, vamos a estar frente a una de las modalidades más humanas que haya dado la saga, en el sentido más literal: porque se trata, sobre todo, de decidir qué riesgos estamos dispuestos a correr para volver a casa con el botín a cuestas.

SA
Sofía AgüeroCultura y espectáculos

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